杀死游戏的不是氪金,而是那张惊为天人的概念图

哥们,看到这种浮空水晶长城,巨龙盘旋的图,你第一反应是啥?

是“卧槽,牛逼!”对不对?

云海,绿岛,流光,符文,巨龙,每一个元素都在疯狂挠你的G点,让你肾上腺素飙升,恨不得下一秒就投胎到这个世界里,哪怕是当一块会发光的砖都行。这种美术设定,拿去评奖,稳得不行。做成壁纸,逼格拉满。发个朋友圈,一堆人追着问这是什么神仙游戏。

说真的,这事儿就离谱。

因为这种极致的、可以说是奢侈的“概念奇观”,正在成为今天大型游戏开发中最甜美的毒药,最华丽的陷阱。

它看起来有多惊艳,背后的开发过程就有多惊悚。

我们今天就来聊聊,为什么这座看起来固若金汤的“水晶长城”,本质上,是一座用钱和肝堆出来的、摇摇欲坠的“情绪海市蜃楼”。

首先要明白一个反常识的逻辑:在游戏开发里,美术概念定得越是“神”,落地执行就越是“神经”。

你以为的游戏开发,是先有一个天才点子,然后大家齐心协力把它实现出来。

实际上的游戏开发,尤其被这种“神级美术”绑架的开发,是一场灾难。

怎么说?

你看这段描述:“浮空岛屿如绿宝石散落在云海,水晶长城如流光纽带将它们串起”。

多美。但对程序和策划来说,这就是催命符。

“浮空岛屿”,意味着复杂的Z轴运算,意味着玩家掉下去怎么办,意味着怪物寻路AI要怎么设计才能不跟个弱智一样集体跳崖。“水晶长城”,意味着每一块砖都要有独特的反射和折射效果,这对渲染引擎的压力有多大?“流光纽带”,这玩意儿是动态的还是静态的?动态的话,实时演算的资源谁来出?

还有更魔幻的,“符文随呼吸明灭”。呼吸?谁的呼吸?长城的呼吸?玩家的呼吸?这一个词,可能就是一个需要高级特效师吭哧瘪肚搞一个月的子系统。

(插一句,很多时候美术出概念图的时候,脑子里根本没想过这些,怎么酷炫怎么来,主打一个不负责。)

这就是所谓的“美术驱动开发”的诅咒。

当一个项目从一张惊为天人的概念图开始,它就不是一个游戏了,它成了一个“美术资产实现项目”。

整个团队的目标,从“做出好玩的东西”,悄悄变成了“还原那张该死的图”。

所有的资源和人才,都会向美术部门无限倾斜。建模师为了水晶的通透质感熬夜调参数,特效师为了龙翼扇动带起的符文光链写秃了头发。美术团队,花了两年。吭哧瘪肚地雕琢每一块水晶,每一片龙鳞。

然后呢?

玩法组还在会议室里吵,玩家从这座岛跳到那座岛,中间的交通工具是用飞的还是用传送的?跳一下到底耗不耗体力?战斗系统,是用魂系的还是鬼泣的?

项目的钱和时间,就像融化的雪糕,一大半都流淌在了这些“看起来牛逼”但“玩起来未必”的地方。

这就像啥?

就像你花了一个亿,用钻石和黄金盖了个厕所,马桶圈都是镶金的,带自动加热和冲洗功能,但你家压根就没通水。

这厕所,能用吗?不能。但它能拍照发朋友圈啊。

这座水晶长城,就是那个钻石厕所。

那么问题来了,既然这玩意儿又烧钱又折腾,为什么各大厂商还乐此不疲地往里砸钱?

讲白了,不就是那点事儿么。

因为在当今这个时代,游戏好不好玩,很多时候没那么重要。

重要的是,你的游戏预告片看起来好不好玩。

你的宣发素材,能不能在30秒内抓住玩家的眼球,让他们尖叫,让他们把“卧槽”打在公屏上,让他们乖乖去点那个“预购”按钮。

这座水晶长城,它存在的首要意义,根本不是为了让玩家在里面快乐地奔跑,而是为了被剪进PV里,成为引爆社交媒体的炸药。

它是一种“情绪期货”。

厂商用这些美轮美奂但可能根本没做完的场景,向你兜售一种“未来的可能性”。

你看,我们有这么牛逼的设定,这么宏大的世界,买了我们的游戏,你就能在里面体验神话。

这本质上是一种金融游戏里的“画饼”,或者说得再难听点,一种“美学庞氏骗局”。

最早的投资人(玩家),被惊艳的美术概念吸引进来(预购/首发购入),他们的钱被用来继续完善这个华而不实的世界,然后用更惊艳的截图和视频,去吸引下一波投资人(新玩家)。

只要有源源不断的新玩家被这副皮囊所迷惑,这个游戏就能一直运转下去。

可一旦玩家真的进到游戏里,发现除了拍照好看,其他内容——比如剧情、战斗、任务设计——都拉胯得一塌糊涂,这个泡沫就破了。

你以为你是来屠龙的勇者,结果你90%的时间,都是在这座长城上跑腿、送信、捡垃圾。巨龙每天从你头顶飞过去,但你就是跟它没互动,它只是一个会动的背景板,一个昂贵的NPC。

那座让你魂牵梦绕的水晶长城,最终变成了一座全世界最漂亮的电子监狱。

你被困在里面,重复着无聊的日常,所有的“神话感”都在日复一日的“打工感”中消磨殆尽。

这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。它解释了为什么那么多游戏,预告片看起来像旷世神作,玩起来却像一坨答辩。

因为它们从立项开始,目标就歪了。

当然,我们玩家也不是傻子。

被这种“预告骗”坑得多了,现在大家也都学精了。看到这种特别华丽的场景,第一反应已经从“买买买”变成了“先观望”、“等评测”。

但为什么我们还是会一次又一次地被这种东西吸引?

因为我们渴望“奇观”。

现实世界太无聊,太骨感了。我们需要一个地方去寄托我们对“远方”和“史诗”的想象。而游戏,是成本最低的造梦机器。

那座浮空的水晶长城,那头浑身流淌着符文的巨龙,它们精准地命中了我们内心深处最原始的英雄主义和浪漫主义情结。

我们渴望成为那个站在塔顶,与巨龙对视的人。

我们渴望探索一个充满未知与魔法的世界。

这种渴望是如此强烈,以至于我们愿意一次又一次地选择“相信”,哪怕过去被伤害过无数次。

这就是游戏厂商拿捏玩家的命门——用极致的美学,来勾引你最深层的情感需求。

他们知道,逻辑可以被说服,但情感和欲望不行。

所以,这座水晶长城,与其说是游戏里的一个场景,不如说是厂商为玩家精心打造的一个“情绪容器”。

它存在的意义,就是承载你的所有幻想。

至于幻想能不能实现……那不重要,重要的是,你已经为这个幻想买单了。

所以,当我们在未来,再次看到类似的水晶长城、深海巨兽、星际奇观时,不妨先冷静一下,问自己几个问题:

这玩意儿,除了好看,还有什么?

它的背后,是扎实的游戏玩法,还是又一个被美术绑架的空壳子?

那个让我热血沸腾的预告片,究竟是游戏的真实展示,还是一个永远无法兑现的……美丽的谎言?

毕竟,神话之所以是神话,可能就是因为它只存在于想象之中。

而一座只能看不能玩的水晶长城,说到底,和墙上的一张画,又有什么区别呢?

可能唯一的区别就是——这张画,卖得特别贵。

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